12 принципов анимации в иллюстрациях

Год назад я уже делала заметку на блоге о 12-ти принципах анимации от Диснея. По сути, я дублирую информацию, но уверена, что теории об анимации много не бывает. И что может быть лучше, чем теория, подкрепленная большим количеством иллюстраций, когда мало буков и много картинок:)

Источник - E-Book - How To Draw - Comics and Cartoons, Basic Drawing Tips Included. Скачать книгу вполном объеме можно по ссылке.

Хотела выложить без перевода – на первый взгляд, мне показалось, что иллюстрации очень наглядные и понятные. Но потом решила уделить немного времени и сделать хоть какой, но перевод, все-таки не всем легко читать рукописный английский. Времени пришлось уделить больше, чем я планировала изначально, но бросать на полпути я не люблю, пришлось собрать себя и добить:) Кроме 12 принципов, в ней содержится и другая полезная информация в копилку аниматору, поэтому стоит ее хотя бы полистать мышкой. Итак - 12 принципов анимации в иллюстрациях.

1. Squash and Stretch (Сжатие и растяжение)


На страницах этой книжки ранее показано, как сжимать и растягивать основные формы (круг, квадрат прочее). Как это применить к персонажу?

1)Сжимайте и разжимайте объект в различных положениях.

2)Играйте с формой тела, обычный прыжок очень хорош для анимационной практики. Но не забывайте сохранять объем тела – удлиняя персонаж, одновременно сужайте его.

2. Preparation or Anticipation (Подготовка или упреждение)


Все мы знаем, что перед тем, как подпрыгнуть, нужно вначале присесть. Если этого не сделать, будет ощущение, что мы парим над замлей. Такой расклад очень хорош, будь мы на луне (1), но на земле мы боремся с гравитацией и пред тем как сделать это (подпрыгнуть, имеется ввиду:), нужно присесть (2).

Главное правило(3) – КАЖДОЕ движение в анимации имеет подготовительное движениями, т.к. перед тем как сделать что-то, персонаж как бы отказывается от действия, делая противоположное (например, прежде чем ударить битой по мячику, нужно отвести руку назад). Упреждение подготавливает зрителя к тому, что сейчас произойдет.

3.  Staging (Сценичность)


История должна быть передана зрителю предельно ясной и понятной. Действие персонажа  должно ЧИТАТЬСЯ в любом положении.

1) Чем занимается человечек, повернутый  к нам спиной? Загадка..

Поставим его к нам передом, а к лесу задом – и теперь все понятно: он завязывает галстук:)

Если коротко, то все, что находится в поле нашего зрения на сцене, должно быть понятным зрителю. Мы должны быть уверены, что зритель получит максимальную информацию от увиденного, и ничто не должно укрыться от его взора.

2) Человек что-то делает за столом? Он пишет письмо маме (показываем его в другом ракурсе, более понятном).

4. Компоновки (Pose to Pose) и фазованное движение (Straight Ahead Action)

Существует 2 способа анимации:

1)Первый способ – фазованное движение (Straight Ahead Action), когда мы сразу рисуем движение один за другим, как оно идет.

2) И второй способ (Pose to Pose) – вначале рисуются компоновки (основные позы), а затем уже in-betweens (промежуточные кадры). Этот способ считается более удобным (там другое слово, но я не могу его рассмотреть:)

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through), и захлест действия (Overlapping Action)


Есть несколько простых способов оживить персонаж. Персонаж не должен резко останавливаться и замирать. Да, некоторые позы должны быть статичны в течение некоторого времени, чтобы зритель мог хорошо их рассмотреть. Есть несколько способов решить эту задачу.

1)Крайнюю позицию сделайте более экстремальной и перейдите к обычной (человечка будто заносит, а затем он возвращается  в нормальное конечное положение)

2)Также вы можете использовать перемещение и удержание (moving hold). Для этого сделайте 2 конечные ключевые позиции очень похожими, но , в отличие от первого варианта, сделайте переход от менее экстремальной к более (на рис. человечек с рукой). И затем анимируйте плавный переход от одной к другой, используя максимальное количество  промежуточных кадров, чтобы состояния персонажа (позы) были читаемы.

6. Slow In & Slow Out (Медленный вход и медленный выход)

 

Ранее говорилось, что движения должны замедляться  в самый верхних точках кривой (arcs), когда, например, прыгает мячик. Главное правило: движение всегда замедляются в верхних и нижних точках дуги, где, как правило, находятся ключевые кадры (точки) действия. 1 - 2 – медленный вход и выход.

Суть метода – движение рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок.

Хорошая анимация схематически выглядит так (1 -2), а плохая так – (3).

7. Secondary Action (Дополнительное действие, или выразительная деталь)


1)Подарим мистеру Би большую, свободно висящую, шапку. Мы ее используем, чтобы создать дополнительное движение – движение, созданное на основе главного (в данном случае основная анимация – это цикл бега).

2)Далее объясняется, что анимация флага делается с учетом движения ветра, флаг не болтается сам по себе, а подчиняется движению воздуха.

3)Фишка – анимационный цикл движения флага описывает восьмерку.

Итог – дополнительные действия всегда подчиняется главному.

8. Timing (Расчет времени) 


Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия образов. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие.

1)     0 промежуточных кадров (для очень быстрого движение, как, например, атака персонажа кирпичом).

2)     1 промежуточный кадр для быстрого движения от одного ключевого положения к другому.

3)     Также 1 промежуточный кадр для выхода из одного ключевого положения и перехода к  следующему, близкому к нему.

4)     2 промежуточных кадра – в цикле походки между ключевыми кадрами.

5)     Плавная остановка – количество промежуточных  кадров максимальное.    

9. Arcs (Дуги)


Дуги используются как траектория движения от одной позиции к другой (2). Анимация без использования дуг выглядит механической (1). Никогда не выходите за границы дуг! Выбирайте подходящий угол для кривой, чтобы сделать движение наиболее верным(3).

10. Exaggeration (Преувеличение, утрирование)


Делайте каждое требуемое положение персонажа максимальным, то есть, если это эмоции – то просто рвущие душу, если походка, взгляд – то наиболее выраженные и эффектные. Важно преувеличивать  все действия, таким образом, мы подчеркиваем главные черты персонажа

11. Solid Drawing (Профессиональное владение рисунком)


Ох, как много текста каракульного:) Судя по картинке, нужно рисовать, пока не лопнут глаза.

Каждый раз, работая над анимационным персонажем, стройте его из основных форм. Если все сделать правильно, то персонаж будет выглядеть объемным, а не плоским.

Каждый персонаж для классической анимации строится по определенной формуле, когда его можно разобрать на части.

Чем выше ваши умения в рисунке – тем болеше вы годитесь для профессии аниматора.

12. Appeal (Привлекательность)


Сделать персонаж привлекательным совсем не означает сделать его няшкой-милашкой. На самом деле, сценическая привлекательность означает, что персонаж привлекает внимание зрителя, приковывает взгляд. Невзирая на то, какую роль будет играть персонаж, вы можете сделать его таким, чтобы зритель не спускал в него глаз и хотел смотреть еще и еще. Даже уродливый и страшный злодей должен вызывать симпатию.

ИсточникE-Book - How To Draw - Comics and Cartoons, Basic Drawing Tips Included

Перевод – flash-animated.com

Комментарии
Аватар пользователя Эльдар

Спасибо дорогая.Статья- то что надо!Эти принципы очень пригодятся в моей профессиональной деятельности.

Аватар пользователя LeeTovetz

http://ftp.2danimator.ru/karmatoons_lessons/index.php?page=2
тоже самое но с переводом

моя радость тут ))) http://leetovetz.deviantart.com/gallery/

Аватар пользователя Игорь

Спасибо большое! Очень полезно и наглядно.

Аватар пользователя Renderdoll

Спасибо за проделанную работу, потому как закорючка на англ. действительно тяжеловато читать, хоть и понятны картинки. Smile понравились также комментарии Anyoneelselikeyou, действительно, во многих мультах (особенно диснеевских) присутствует парадоксальная реальность, но она очень оживляет и добавляет юмора сценам.

Аватар пользователя Anyoneelselikeyou

Превосходно. Впрочем, как всегда... (...и это я сейчас не только о книге...). Правда некоторые "принципы" скорее "правила обязательные к исполнению" - пункты 8 и 11, и "профессиональные необходимости" (ну да, слово можно было подобрать и получше) - пункт 4 подпункт 2 - ключевые позы рисует художник, а промежуточные - ассистент (об этом интересно написано в книге непомнюточнокакназывается_вродетак "анимация. инструкция по выживанию"). Ну, и остальное - пофессиональные хитрости, учиться которым, постоянно развивать которые, находить новые тонкости у которых и т.д. ... нужно всю жизнь. Ну и раз уж комент и так получился чудовищно-непростительно длинным (извиняюсь), - дополню.
У лучших мультов золотого периода анимации была такая фишка, как не то чтобы пренебрежение физикой (нет, это понятно что в мультах можно всё), а скорее умопомрочительная интерпретация её законов и реальности вообще. Да, понимаю, написано непонятно - приведу пример: "У Дональда есть насос. Обычный насос, вроде велосипедного - цилиндрический корпус и поршень внутри двигается так вверх вниз. При аварии насос ломается, при этом корпус изгибается буквой Z (зю), поршень высунулся, но остался прямым. Дональд напрасно пробует им воспользоваться - прямой поршень никак не хочет задвигаться в изогнутый корпус. Мы, как люди несомненно разумные, подумали бы что нужно выпрямить корпус. Но это сложно, он же металический и слишком толстый. Дональд действует проще - он изгибает поршень точно такой же буквой зю. Насос прекрасно работает - поршень входит, и замечательным образом выходит." Это я всё к чему - физика (не знаю может я в это слово вкладываю не совсем традиционный смысл, что-то вроде синонима реальности) в мультах обязательно должна быть (об этом намекается в некоторых "принципах" из статьи). Все персонажи и предметы имеют "вес", "материальность" (пусть и немного резиновую), "осязаемость", но никто не запрещает над этим всем постебаться. Вроде как если очень надо, то реальность можно поставить на паузу. Ещё один банальный пример: "Персонаж зависает над пропастью, смотрит вниз, осознаёт свою участь (да уж... падать неприятно даже если ты мультяха), смотрит в камеру и моргает, сглатывает, потом разворачивается и бежит назад но... не добегает ну уж совсем чуть-чуть, - со свистом летит в низ, - ух @#%@&!!!... Закон притяжения срабатывает, но как-то не так. Это принцип "парадоксальной реальности" - сама название придумала, во как!!! Smile

Аватар пользователя Anyoneelselikeyou

Ещё парочку примеров:
1. Наш герой – очаровательный, в меру упитанный мультяха, вздумал пройти через трубу. Диаметр трубы явно маловат. Но ему правда очень-очень надо... Реальность ставим на паузу! - он с трудом, но всё же протискивается и ползёт. Труба конечно же в том месте где находиться наш герой растягивается как резиновый шланг. Но вот она жестокая реальность – на середине пути (даже скорее ближе к концу), он застревает… М-да…Может кто-то слишком много ест?
2. Наш герой скинул пару кило и завёл себе подружку (ну он же очаровательный, помните?). И она, эта самая подружка, решила нагрянуть в гости. Раздаётся звонок в дверь (это она!?) – а в квартире такой бардак! Наш герой сгребает весь хлам в кучу и лихорадочно соображает, куда это всё засунуть?!!?. В шкаф!!! Но он такой маленький, а куча хлама раз в десять больше… Если очень надо – возможно всё! Опять реальность на паузу! – все быстро загружается в шкаф (и как только всё поместилось?!) и наш герой бежит открывать дверь… Уже почти добежал, но мы же живём в реальном мире – весь хлам конечно же с грохотом вываливается на пол. Он бежит назад, опять закидывает всё в шкаф и для верности засовывает в ручки дверей швабру, - как засов. Конечно, когда подружка зайдёт в квартиру, весь хлам опять вылезет… (спокойно! , в этот момент она будет повёрнута спиной и ничего не увидит – наш герой всё исправит!). Может пора оставить их на едине?...
Ну вот как-то так…

Аватар пользователя Oksana

спасибо, с интересом прочитала ваши комментарии, скорее, мини-рассказы)

Аватар пользователя Андрей

Моя любимая тема)) Спасибо!

Аватар пользователя Leetovetz

Спасибо за работу. Отличный пост. )))